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Réglement du 8 VNEA

Réglement Fléchette NDA

Réglement du 9

Réglement du Baby-Foot VIFA 


Réglements Billard VNEA       

 

CHANGEMENT AU RÈGLEMENT SUR LA HUIT:

Si vous êtes entrain de jouer sur la huit, que la bille huit reste sur la table et que vous empochez la blanche ou que vous projetez la blanche en dehors de la table,vous ne perdez plus la partie et l'adversaire a boule en main.

Si un joueur déplace les billes avec ses mains ou avec sa baguette de façon volontaire comme donner un coup de baguette sur la blanche quand elle se dirige vers la poche et que la blanche par la suite déplace des boules, il y a perte de la partie. Si cela est par accident, on replace les billes plus près de l'endroit avant l'incident et l'adversaire a la blanche en main ( cette règle s'applique lorsque la blanche est concerné ).
 

            

RÈGLEMENTS DE LA LIGUE DE BILLARD

A. DISPOSITION DES BILLES

1. La partie se joue avec une bille blanche ( bille de choc ) et 15 billes numérotées.

2. Les billes sont disposées dans un triangle, la bille 8 au centre, une basse et une haute dans chaque coin.

3. Le but du jeu est d’empocher toutes les billes d’un groupe, « haute » ou « basse », et ensuite d’empocher LÉGALEMENT la bille 8, ce qui détermine le vainqueur.

B. LE BRIS ( LA CASSE )

1. L’équipe LOCALE inscrit ses joueurs en premier et effectue le bris lors de la première ronde. Ensuite, il y a alternance à chaque ronde. En tournoi, on tire à pile ou face pour déterminer l‘équipe locale.

2. La partie débute lorsque le joueur effectue le bris en faisant en sorte que 4 billes numérotées touchent une bande ou qu’une bille ou plusieurs billes soient empochées ( bris légal ). Si le bris n’est pas légal, ce n’est pas une faute mais l’adversaire a le choix (1) accepter la table tel quel et jouer, ou (2) se faire remettre les billes en position et effectuer le bris lui-même, ou (3) le fait refaire par le joueur initial.

3. Sur le bris, un joueur qui dérape ( scratch ), arrête ou fait dévier la bille blanche avant qu’elle ne touche une autres billes commet une faute et il perd son tour. L’adversaire a bille blanche en main derrière la ligne du haut ( zone de départ).

4. Sur le coup de départ, la base de la bille blanche doit être derrière la ligne du haut ( zone de départ ).

5. Si un joueur empoche la bille blanche sur un bris légal : (1) toutes les billes empochées le demeurent (excepté la bille 8 ), (2) c’est une faute, (3) la table est ouverte.

6. L’adversaire doit informer le joueur qui effectue le bris, du mauvais positionnement de la bille blanche AVANT que le coup soit joué. S’ il ne le fait pas, le bris est considéré comme légal. Le joueur informé du mauvais positionnement de sa bille doit la déplacer.

7. Si la bille 8 est empochée lors du bris, le joueur qui a effectué le bris peut demander de le refaire ou demander de remettre la 8 en jeu ( spotté au centre ) et de continuer à jouer. Si le joueur empoche la bille blanche en plus de la 8 sur le bris, l’adversaire peut demander de faire reformer le triangle et de faire le bris ou de remettre la 8 en jeu et de jouer avec la bille blanche en main ( derrière la ligne ).

8. Si un joueur n’empoche aucune bille numérotée lors du bris (casse), l’adversaire joue à son tour en choisissant le groupe qu’il veut avoir ( voir TABLE OUVERTE ).

9. Si un joueur fait sauter une bille numérotée en dehors de la table sur le bris ( casse ), c’est une faute, la bille est remise en jeu ( déf. Générales no.13 ) et l’adversaire peut choisir (1) accepter la table dans cette position et jouer, ou (2) prendre la bille blanche en main et jouer derrière la ligne ( zone de départ ).

C. TABLE OUVERTE

La table est ‘OUVERTE’ lorsque le choix du groupe de billes ( hautes ou basses ) n’a pas été déterminé.

NOTE : LA TABLE EST TOUJOURS OUVERTE IMMÉDIATEMENT APRÈS LE BRIS. Quand la table est ouverte, il est LÉGAL de frapper n’importe quelle bille, haute ou basse ou même la 8 pour empocher une bille désignée dans la poche voulue. Sur une table ouverte, toutes les billes empochées le restent. Le choix d’un groupe N’EST PAS DÉTERMINÉ sur le bris peu importe les billes empochées. Le choix est déterminé seulement quand un joueur empoche LÉGALEMENT une bille désignée dans la poche voulue.

D. LA PARTIE

1. Les billes et les poches ‘évidentes’ n’ont pas à être indiquées. Cependant, l’adversaire a le droit de demander quelle bille ou quelle poche S’ IL N’EST PAS CERTAIN du coup qui sera joué.

2. Les traverses et combinaisons (cross et combine, etc.) qui ne sont pas considérées comme évidentes doivent être indiquées ou le joueur perd son tour. Il n’est jamais nécessaire d’indiquer les détails comme les coussins, les traverses, combinaisons (kiss) etc. Les billes empochées lors d’une faute le restent peu importe à qui elles appartiennent.

3. Lors du bris, les billes ou les poches n’ont pas à être désignées. Le joueur qui effectue le bris continue de jouer s’il a empoché légalement une bille numérotée lors du bris.

4. Lorsqu’un joueur a empoché toutes les billes de son groupe, il joue la bille 8 en désignant d’abord de façon physique avec un MARQUEUR la poche visée. Autrement, c’est une perte de partie. ATTENTION : Le marqueur doit être placé COMPLÈTEMENT entre le diamant du centre et la poche désignée d’un côté ou de l’autre de cette poche. Un joueur n’a pas à toucher ou déplacer le marqueur s’il est déjà en place.

E. AU JEU

1. Si un joueur empoche par inadvertance la bille de son adversaire, elle reste empochée. Toutefois, si le joueur n’empoche pas légalement une bille de son groupe, il perd son tour.

2. Chaque joueur continue de jouer aussi longtemps qu’il réussit légalement des billes de son groupe. S’il ne peut empocher une de ses billes, il perd son tour.

3. Si in joueur ne peut toucher ou empocher la bille 8 au moment de la jouer, la partie continue. S’il empoche la blanche en jouant sur la 8, il perd la partie même si la 8 restes sur la table.

4. Dans le cas où une bille s’arrêterait sur le bord de la poche et qu’ensuite elle tombe à cause de vibrations, ventilateurs ou tapage du pied, elle sera replacée sur le bord de la poche le plus près possible de sa position avant l’interférence.

5. Si une bille est projetée en dehors de la table c’est une faute et le responsable perd son tour à moins que ce soit la 8 auquel c’est une perte de partie. Les billes tombées sont replacées sur la table sur le point de départ en ordre numérique.

6. LENTEUR EXCESSIVE : Le jeu exagérément lent sera pénalisé. Après un avertissement, plus qu’une minute entre les coups seront considérés comme une faute, la troisième infraction entraînent la perte de partie. Lors de tournoi, le jugement de l’arbitre prévaut et les 2 joueurs seront minutés.

7. IMPASSE : Si après 3 présences consécutives à la table pour chaque joueur ( 6 au total ), ils se jouent intentionnellement une faute et que les 2 joueurs sont d’accord que toute tentative d’empocher ou de déplacer une bille résulterait en la perte de la partie, la partie sera considérée comme une IMPASSE. La partie est alors recommencée avec le même joueur pour le bris.

NOTE : UN JOUEUR NE PERD PAS LA PARTIE S’IL FAIT 3 FAUTES CONSÉCUTIVES.

F. PERTE DE PARTIE

1. Empocher la bille 8 quand il ne s’agit pas de la bille désignée, exception faite au moment du bris (B -7).

2. Empocher la bille 8 sur le même coup que la dernière bille de son groupe.

3. Projeter la bille 8 en dehors de la table en tout temps.

4. Empocher la bille 8 dans une autre poche que la poche désignée.

5. Faire une faute en empochant la bille 8 dans la poche désignée.

6. Troisième infraction pour jeu lent.

NOTE : LES INFRACTIONS CI-DESSUS DOIVENT ÊTRE SIGNALÉES AVANT LE COUP SUIVANT ET SEULEMENT LES JOUEURS IMPLIQUÉS PEUVENT SIGNALER UNE FAUTE.

G. COUP LÉGAL

SUR TOUT LES COUPS ( excepté sur le bris et quand la table est ouverte ), LE JOUEUR DOIT D’ABORD TOUCHER UNE BILLES DE SON *GROUPE ET ENSUITE :

(1)EMPOCHER UNE BILLE NUMÉROTÉE OU

(2)FAIRE EN SORTE QUE LA BLANCHE OU UNE AUTRE BILLE TOUCHE UNE BANDE.

* Il y a deux groupes de billes : les hautes et les basses

NOTE : Il est permis de toucher une bande avant de toucher une bille de son groupe, on doit empocher n’importe quelle bille OU faire en sorte qu’une bille touche une bande. ( voir G. COUP LÉGAL ).

COUP DÉFENSIF : Un coup défensif (safe) doit être exécuté dans le respect du coup légal, sinon c’est une faute. Pour des raisons tactiques, un joueur peut vouloir empocher une de ses billes et ensuite arrêter son tour en annonçant safe ou coup défensif avant de jouer. Si ce n’est pas fait et qu’une des billes de son groupe est empochée, le joueur devra obligatoirement jouer de nouveau. Toutes les billes empochées sur un coup défensif demeurent empochées.

H. FAUTES

1. Ne pas faire un coup LÉGAL tel que décrit en ‘G’.

2. Empocher la bille blanche ou la projeté hors de la table.

3. Empocher la bille blanche sur le bris, dérapé (scratch) sur le bris, ou dévier la bille blanche avant qu’elle ne touche les billes au moment du bris. ( l’adversaire reçoit bille en main derrière la ligne du haut de la table.

4. Lorsqu’on replace la bille blanche, le moindre mouvement AVANT de la blanche avec le tip de la baguette en position de jeu ( à moins que ce ne soit un coup légal). NOTE : La bille blanche PEUT être bougée et/ou reprise en main et replacée après avoir été déposée et cela n’est pas une faute. ( voir amendement H4).

5. Jouer sans qu’au moins un pied touche par terre. ( sauf pour la ligue Junior ).

6. Demander des conseils est une faute. Si un joueur au jeu est conseillé (coaching) par un coéquipier, il pourrait se voir indiquer une faute par son adversaire.

7. Si une bille est gelée (collée) sur la bande, l’adversaire doit aviser le joueur avant qu’il ne joue, on doit d’abord frapper la bille gelée et ensuite (1) empocher cette bille ou une autre numérotée, ou (2) faire en sorte que la blanche touche une bande, ou (3) pousser la bille gelée sur une bande, ou (4) faire en sorte qu’une autre bille touche une bande. Autrement, cela est une faute.

8. Si un joueur touche ou bouge ACCIDENTELLEMENT une bille, ce n’est pas une faute sauf si c’est la blanche.Seulement l’adversaire peut replacer la bille le plus près possible de son endroit d’origine ou la laisser là où elle est. C’est une faute si celui qui l’a déplacée, replace lui-même la bille. Toutefois, si en bougeant accidentellement une bille lors d’un coup, celle-ci fait contact avec la bille blanche, c’est une faute.

9. Ramasser ou jouer sur la bille blanche alors qu’une ou des billes sont encore en mouvement.

10. Un coup sur la bille blanche poussé ou touché 2 fois est une faute.

11. Toucher une autre bille avec la bille blanche dans la main est une faute.

12. Prendre plus qu’une minute pour jouer lorsque la règle de lenteur excessive est en vigueur.

13. Faire sauter une ou des billes en dehors de la table.

14. Après qu’un joueur empoche la bille blanche lors du bris, si l’adversaire place la bille blanche complètement et de façon évidente en dehors de la zone du bris et qu’il joue la bille, c’est une faute.

15. Si votre adversaire commet une faute et que vous obtenez pas son accord quand à cette faute avant de touchés la bille blanche, vous commettez une faute ( exception : empocher la bille blanche ).

16. Saut illégal de la bille blanche ( voir page 6-9).

17. D’indiquer avec un objet (bleu, monnaie) la trajectoire qu’une bille devrait prendre pour faire une bande.

18. Toucher à la bille derrière la blanche lorsque vous êtes à chevalet pour faire votre coup. Si celle-ci touche à la blanche sur le coup .

I. PÉNALITÉS POUR FAUTE

1. Seulement les 2 joueurs impliqués dans une partie peuvent appeler une faute (voir H6). Dès que la faute est annoncée, l’adversaire reçoit bille en main et la place N’IMPORTE OÙ SUR LA TABLE. Elle n’a pas à être placée derrière la ligne de bris excepté après le bris ou immédiatement après une faute sur le bris.

2. Un joueur doit obligatoirement cesser de jouer lorsqu’une faute est appelée. S’il refuse, le capitaine de l’équipe adverse peut alors intervenir et protester auprès de son capitaine et éventuellement inscrire un protêt.

J. PROCÉDURE DE PROTÊT

1. Seulement le capitaine d’une équipe peut présenter un protêt.

2. Les capitaines de tout les équipes de la division fautive se réuniront et prendront une décision par vote majoritaire.

3. Un protêt doit être acheminé au président de la ligue dans les 48 heures après le match en litige et accompagné d’un dépôt de 10.00$.

4. Un protêt non adéquatement présenté ne sera pas considéré. Il doit être remis par écrit.

5. Une partie sous protêt doit être jouée et terminée, ce qui pourrait finalement le rendre inutile.

K. FORFAITS

1. Une équipe qui arrive avec en retard ( + 15 min. ) ou qui ne se présente pas à une rencontre perdra le match (5-0) à moins d’une entente préalable avec l’équipe adverse. À la demande du capitaine, l’équipe pourra recevoir l’équivalent de sa moyenne en point et le nombre de partie gagnée.

2. Les joueurs de l’équipe absente seront considérés comme n’ayant pas joué.

3. LES 2 ÉQUIPES DEVRONT OBIGATOIREMENT ACQUITTER LEURS COTISATIONS À LA LIGUE POUR POUVOIR INSCRIRE D’AUTRES POINTS ET CONTINUER DE PARTICIPER.

DÉFINITIONS GÉNÉRALES

1. COUP SUR LA BILLE BLANCHE : Un coup légal exige que la bille blanche soit frappe seulement avec le bout de cuir de la baguette (tip). Autrement, c’est une faute.

2. BILLES EMPOCHÉES : Une bille est considérée empochée si, à la suite d’un coup légal, elle tombe de la surface de jeu de la table dans une des poches et y reste. Une bille qui ressort ( rebondit ) après y être entrée n’est pas considérée comme bonne.

3. POSITIONS DES BILLES : La position d’une bille est jugée selon la base de la bille.

4. POSITION DES PIEDS : Un joueur doit avoir au moins un pied en contact avec le sol et le soulier doit être normal quant à sa grandeur, forme et dans la façon dont il est porté. ( excluant la ligue junior ).

5. ZONE DE DÉPART : La ligne de la tête de la table ( celle qui passe entre les 2 diamants au premier tiers de la table ) fait partie de la ZONE DE DÉPART. Si la base est en plein dessus la ligne, la bille ne peut être jouée. Ce règlement s’applique après que la bille blanche soit empochée sur le bris ( casse ). La bille blanche doit être placée derrière la ligne, pas dessus.

6. DOUBLE TOUCHE : C’est une faute si la bille est touché plus d’une fois par le bout de la baguette. Ce coup doit nécessairement être effectué en donnant un angle de 45 degrés sur la bille blanche ou en frappant la bille numérotée visée dans un angle de plus de 45 degrés. Selon le jugement de l’arbitre, si la bille blanche a laissé le contact initial avec le bout de la baguette et touché une autre fois ensuite au cours du même coup, cela est considéré comme une faute ( NOTE : Cela peut s’avérer une tâche difficile de juger ce coup à cause de la courte distance entre la bille blanche et la bille visée. On devra juger si la bille blanche a eu le temps de laisser le contact avec le bout de la baguette avant de toucher la bille visée, et si elle revient toucher le bout de la baguette qui continue son élan ). Quoi qu’il en soit, si le coup est jugé selon le son, la position des billes et la façon dont il est joué et qu’il y a 2 contacts séparés entre la bille blanche et le bout de la baguette, c’est considéré comme une faute.

7. COUP POUSSÉ : (PUSH) Lorsque la bille blanche est poussé par le bout de la baguette alors que le contact est maintenu plus longtemps que la fraction de seconde habituelle d’un coup normal. Cela est un COUP POUSSÉ et est une faute. Si la blanche et une bille numérotée sont presque gelées ensemble (distance d’un bleu ou moins), ne pas jouer le coup avec un angle de 45 degrés au-dessus, à gauche ou à droite du centre de la bille blanche dans l’axe des billes gelées : c’est une faute. Pour les divisions amateur, il est préférable de jouer en 45 degrés pour éviter une faute.

    

8. SAUT DE BILLE BLANCHE : Quand le résultat d’un coup est que la bille blanche est projetée hors de la table : c’est une faute. Si elle revient sur la surface de jeu, ce n’est pas une faute.

9. SAUT ILLÉGAL DE LA BLANCHE : C’est une faute de frapper la bille blanche en dessous du centre de façon à faire lever la bille de la table pour passer au-dessus d’une bille. Si cela se produit accidentellement, cela n’est pas une faute à moins que la VIROLE ou une autre partie de la baguette fasse contact avec la bille blanche sur le coup, ce qui est une faute.

10. Un joueur est toujours responsable des bleus, diable, objet ou équipement qu’il utilise ou dont il dispose près du jeu. Si un de ces objets vient en contact avec la bille blanche, c’est une faute.

11. BILLES EN DEHORS DE LA TABLE : Les billes qui s’arrêtent ailleurs que sur la surface de jeu après un coup sont considérées comme hors jeu. Une bille peut rebondir sur le dessus d’un coussin (bande) et sera bonne si elle retourne sur la surface de jeu par elle-même sans toucher rien qui n’est pas une partie de la table. La table étant toute partie permanente de celle-ci. Une bille touchant une lampe, un bleu sera faute même si elle retourne sur la surface de jeu. TOUTES LES BILLES SONT REMISES EN JEU (SPOT) après que les billes soient arrêtées.

12. MOUVEMENT SPONTANÉ DES BILLES : Si une bille bouge ou se déplace par elle-même : la bille doit rester à cette place et le jeu continue. Une bille en suspend pendant 3 secondes et plus et qui tombe toute seule dans la poche doit être replacée le plus près possible de la position originale et le jeu continue.

13. REMISE EN JEU DE BILLES : Une bille remise en jeu doit être replacée directement sur le point (spot ). S’il y en a plus qu’une, elles seront placées l’une derrière l’autre.

14. BILLES PRISES EN SERRES : Au cas où 2 billes ou plus seraient prises entre les côtés d’une poche avec une ou plusieurs billes suspendues dans les airs, on inspecte la situation et applique la procédure qui suit : Si en visionnant dans un axe vertical une bille et que selon son jugement cette bille tomberait dans la poche si elle descendait exactement à la verticale, cette bille devient bonne et faite. Si la bille tombait sur la table dans les mêmes circonstances, elle n’est pas empochée et serait remise au jeu (no 13) et le jeu continue.

15. INTERFÉRENCE : En cas d’intervention d’une personne ne participant pas au rencontre résultant au déplacement des billes, celles-ci seront replacées le plus près possible de leur position originale, juste avant l’incident et le jeu continue sans pénalité pour le joueur affecté. Ce règlement s’applique aussi en cas de situation spéciale comme un tremblement de terre, ouragan, lampe qui tombe ou interruption d’électricité.

16. MANCHES : Les joueurs alternent à la table et la manche se termine lorsqu’un joueur ne réussit pas à empocher légalement une bille ou commet une faute. Lorsqu’une manche se termine sans faute, l’adversaire accepte la table comme elle est.

17. BILLE GELÉE : Lorsqu’un joueur vise une bille qui est gelée sur une bande ( touche une bande ), le coup doit être effectué comme suit : LA BILLE BLANCHE DOIT D’ABORD TOUCHER LA BILLE NUMÉROTÉE ET ENSUITE L’UN OU L’AUTRE DES CHOIX SUIVANTS : (1) une bille est empochée ou (2) la bille blanche touche une bande ou (3) la bille gelée doit toucher une autre bande que celle où elle était gelée, autrement c’est une faute.

18. JEU DERRIÈRE LA LIGNE : Lorsqu’un joueur a bille en main derrière la ligne, il doit joueur de façon à ce que la bille blanche sorte de la zone délimitée par cette ligne avant de frapper une bande ou une bille numérotée, autrement c’est une faute.

19. JEU LENT : Le jeu exagérément long ne doit pas être toléré. Il arrive que dans une rencontre on doive réfléchir et se concentrer. Toutefois, prendre CONTINUELLEMENT 1 à 3 minutes entre chaque coup est inacceptable. Si votre adversaire contrevient à ce règlement, arrêtez le jeu. Les capitaines nommeront un joueur pour minuter les joueurs pour le reste de la rencontre. Après qu’il y a eu un avertissement, prendre plus qu’une minute est une faute et la troisième infraction pour jeu lent sera une perte de partie.

NOTE SUPLÉMENTAIRES :

Dans un cas TRÈS EXCEPTIONNEL et moyennant un délai d’avertissement raisonnable, une partie peut être reportée SI ET SEULEMENT SI LES 2 CAPITAINES des équipes concernées sont d’accord et ont convenu d’une date de reprise. LE COORDONNATEUR de la ligue doit être avisé AUSSITÔT des changements de rencontre.

* UN JOUEUR AYANT UNE CONDUITE ANTISPORTIVE POURRA ÊTRE DISQUALIFIÉE. *

* UNE DEUXIÈME OFFENSE ENTRAÎNERA UNE DISQUALIFICATION POUR LA SAISON. *

HANDICAP

Chaque capitaine inscrit ses joueurs sur la feuille de pointage ( L’ÉQUIPE LOCALE EN PREMIER ).

REMARQUEZ LE NUMÉRO DE LIGNE DANS CHAQUE RONDE CORRESPOND À L’ORDRE DES JOUEURS : LOCAL ( L1, L2, L3 L4 ) et VISITEUR ( V1, V2, V3, V4 ). SVP RESPECTEZ L’ORDRE DEMANDÉ.

La moyenne selon les statistiques les plus récentes de chaque joueur d’une équipe est additionnée et le total est comparé à celui de l’équipe adverse. L’équipe ayant la plus basse moyenne recevra la différence entre les 2 totaux à CHAQUE RONDE.

EXEMPLE : ÉQUIPE LOCALE (moyenne des joueurs) : 8 + 8 + 7 + 7 = 30 ÉQUIPE VISITEUR (moyenne des joueurs) : 7 + 7 + 7 + 6 = 27

Donc, l’équipe visiteur recevra 3 points d’handicap par ronde.

* SI UN JOUEUR EST ABSENT, ON INSCRIT 7 POUR SA MOYENNE ET IL PERD 7-0 *

* SI UNE ÉQUIPE DÉPASSE SA COTE PAR UN REMPLAÇANT, LE JOUEUR FAUTIF PERDRA 7-0 *

POINTAGE

Chaque bille numérotée empochée compte pour 1 point et la bille 8 pour 3 points. Les billes empochées par erreur ou par l’autre joueur lors d’une faute ou toute autre action en cours de jeu seront comptées comme bonne et valide pour 1 point chacune à la fin de la partie. Le tout dans le respect des règlements officiels de la ligue. Les points que les 2 joueurs accumulent déterminent le gagnant de la partie et sont comptabilisés comme tel. C’est-à-dire que chacun inscrit ses points au compte de son équipe et les additionnent avec ceux des autres joueurs de son équipe pour déterminer l’équipe gagnante. Les points d’handicap sont accordés comme mentionnés plus haut à l’équipe et non pas aux joueurs et devront être inscrits à chaque ronde. Ces points sont comptabilisés aussi avec les points de tous les joueurs et pour déterminer l’équipe gagnante de chaque ronde. En cas d’égalité dans un ronde, les 2 équipes auront .5 points chacune.

CHAQUE RONDE GAGNÉE VAUT UN POINT ET LA BILLE GAGNÉE VAUT 1 POINT À L’ÉQUIPE.L’ÉQUIPE AVEC LE PLUS GRAND NOMBRE DE POINTS AU TOTAL OBTIENT 1 POINT SUPPLÉMENTAIRE. FAIRE LE TOTAL ET L’INSCRIRE DANS LA CASE (GAIN-PERTE).

FEUILLE DE POINTAGE :

1. Le capitaine de l’équipe locale est responsable de remplir la feuille de pointage et les montants d’argents.

2. L’équipe locale inscrit ses joueurs en premier et ensuite l’équipe visiteur fait de même.

3. On inscrit la moyenne de chaque joueur, on fait le total et on le compare à celui de l’autre équipe. La différence entre les deux va à l’équipe ayant une moyenne plus faible. ( Max. : 3 points d’handicap ).

4. Inscrire le nombre de (ERO) (10-0) dans la case appropriée.

$ : Inscrire le montant d’argent du joueur qui va dans l’enveloppe de la ligue.

ERO : Lors de la première approche du joueur, alors qu’il y a 15 boules sur la table, si un joueur vide la table après avoir effectué le bris, c’est un ERO et cela n'affecte pas la moyenne du joueur adverse. Si le joueur qui a effectué le bris n’a fait aucune bille, l’adversaire a encore la possibilité de faire un ERO en vidant la table et le ERO n’affecte pas la moyenne du joueur adverse.

10-0 : Le joueur a fait tout ses billes alors qu’aucune bille de l’adversaire n’a été empochée.

MP : Match Parfait , le joueur a remporté tout ses parties.

VC : Victoire consécutive, le nombre total que le joueur a remporté la victoire d’affilé.

EC : Inscrire le nombre de ERO Contre.

TPC : Total Point Contre, le nombre de point que vos adversaires ont fait contre vous.

AVANT DE SIGNÉ LA FEUILLE DE POINTAGE, IL EST TRÈS IMPORTANT DE VÉRIFIER LES MONTANTS D’ARGENT ET LES POINTAGES DE CHAQUE ÉQUIPE AVANT DE REMETTRE L’ENVELOPPE AU CAPITAINE LOCAL.

FAITES DES CONNAISSANCES TOUT EN VOUS AMUSANT !



Réglements Fléchette NDA   




RÉGLEMENTATION OFFICIELLE

A.M.O.A.- N.D.A

RÉGLEMENTATION OFFICIELLE

1- Technique appropriée du lancement.

On peut se tenir sur la ligne de tir en prenant soin de ne pas dépasser la limite avant de cette ligne, il est suggéré de placer le côté de votre corps qui effectue le lancement vers la cible. Si vous êtes droitier, votre pied droit devrait être sur la ligne et votre pied gauche approximativement 18 pouces derrière. Pour rester en équilibre, utilisez les orteils de votre pied gauche. Penchez-vous légèrement en pliant votre genou droit; votre bras droit devrait être devant vous et le haut du bras à un angle d'environ de 45 degrés pendant que l'avant-bras est perpendiculaire. Il faut trouver le bon équilibre de la fléchette en la tenant légèrement. La manipulation devrait être confortable, il n'est pas nécessaire d'utiliser les 4 doigts. Le mouvement de lancement devrait se faire à l'extérieur du coude en gardant le haut du bras aussi stable que possible. Amener l'avant-bras légèrement vers l'arrière puis lancer la fléchette vers la cible dans un mouvement constant. Lors du lancer, l'index doit pointer vers l'endroit visé sur la cible afin de bien guider la fléchette.

2- Procédure de pointage.

M.P.F. (Moyenne de Points par Fléchette) est la méthode de pointage officielle.

Le 301.

- 6, 7, 8 ou 9 fléchettes pour finir. (FF) ou (DO pour Darts Out). Une partie parfaire est complétée avec 6 fléchettes. Un 7FF signifie que vous avez gagné la partie en ne lançant que 7 fléchettes seulement; il en est de même pour les 8 et 9FF.

- 4ième Tour. (4TR) ou (4RO pour 4th Round Out). La partie est gagnée avec la 10ième, 11ième ou la 12ième fléchette.

- Tour du chapeau. (TCH) ou (HT pour Hat Trick). Les trois fléchettes atteignent la partie intérieure ou extérieure du centre (Bull's Eye) en un tour.

- Tonne. (Ton) ou (LT pour Low Ton). Un pointage entre 100 et 150 points en un tour (un tour du chapeau n'est pas considéré conne un tonne).

- Grosse tonne. (GT) ou HT pour High Ton). Un pointage entre 151 et 180 en un tour.

            - Assistant.(A pour Assist). Le joueur dont le partenaire gagne la partie.

            - Gagnant.(G) ou (W pour Win). Le joueur qui lance la fléchette gagnante.

Le 501.

 

- 9, 10, 11 ou 12 fléchettes pour finir. (FF) ou (DO pour Darts Out). Une partie parfaire est complétée avec 9 fléchettes. Un 10FF signifie que vous avez gagné la partie en ne lançant que 10 fléchettes; il en est de même pour les 11 et 12 FF.

- 5ième Tour. (5eTR) ou (5RO pour 5th Round Out). La partie est gagnée avec la 13ième, 14ième ou 15ième fléchette.

- Tour du chapeau. (TCH) ou (HT pour Hat Trick). Même définition qu'au 301.

            -  Tonne. (Ton) ou (LT pour Low Ton). Même définition qu'au 301.

            - Grosse Tonne. (GT) ou (HT pour High Ton). même définition qu'au 301.

            - Assistant. (A pour Assist). Même définition qu'au 301.

             -Gagnant. (G) ou (W pour Win). Même définition qu'au 301.

 

Le Cricket. 

- 8 Fléchettes pour finir. (FF) ou (DO pour Darts Out). Une partie parfaite est complétée avec 8 fléchettes seulement si le centre intérieur (Bull's Eye) double.

- 3 Triples blancs. (3TB) ou WH pour White Horse). 3 fléchettes en un tour qui enregistrent 3 Triples différents qui n'ont pas déjà été marqués ou enregistrés par votre équipe. (Même s'il y a 9 marques dans un 3TB (White Horse), il n'est pas enregistré comme une 9M (voir 9M)).

- 9 Marques. (9M). Compléter 3 Triples Criquets en un tour. Ces triples criquets peuvent être composés de 3 triples différents qui ont déjà été enregistré par votre équipe, ou bien de 2 même triple et 1 triple différent ou encore 3 même triples.

- 8 Marques. (8M). Enregistrer 2 triples et un double (le double centre (Bull's Eye) vaut un double).

- 7 Marques. (7M). Enregister 2 triples et un simple ou bien 1 triple et 2 doubles (2 doubles centres (Bull's Eye) valent 2 doubles).

- 6 Marques. (6M). Enregister 2 triples ou bien 1 triple et un double et un simple (un double centre (Bull'e Eye) vaut 1 double) ou encore 3 doubles.

- 5 Marques. (5M). Enregistrer 1 triple et un double (peut-être un double centre (Bull's Eye), 1 triple et 2 simples ou encore 2 doubles et un simple.

- Tour du chapeau. (TCH) ou (CHT pour Crick Hat). Les trois fléchettes atteignent la partie intérieure ou extérieure du centre (Bull's Eye) en un tour. Un tour du chapeau au criquet peut enregistrer entre 3 et 6 marques selon que les fléchettes atteignent l'intérieur ou l'extérieur du centre (Bull's Eye).

            - Assistant. (A pour Assist). Même définition qu'au 301.

            - Gagnant. (G) ou (W pour Win). Même définition qu'au 301.

3- Règles de la ligue . 

Note: La ligne de tir doit être placée à 96 pouces (8 pieds) de la cible et non de l'appareil.  


· Zone de lancer

Cette zone se trouve en arrière de la ligne de tir; elle est désignée dans le but d'offrir suffisamment d'espace au joueur pour effectuer ses lancers. La zone de lancement ne doit être occupée que par le joueur et son capitaine. Les autres joueurs de son équipe ou de l'équipe adverse ne devraient se trouver dans cette zone que lorsque c'est à leur tour de jouer. Lors des tournois, un espace de 36 derrière la ligne de tir est réservée au lanceur afin d'éviter que celui-ci soit dérangé par la foule et/ou d'autres joueurs. Après qu'une fléchette a été lancée, le joueur ne doit pas quitter la zone de lancement avant qu'il ait terminé son tour.

 · Réglementation des fléchettes.

 

1- Les pointes doivent être faites de plastique et adaptées aux appareils électroniques.

                        2- Aucune fléchettes avec des pointes brisées ou coupées.

3- Les fléchettes ne doivent pas excéder 8 pouces de longueur de la pointe jusqu'à l'extrémité  des ailettes (volets).

4- Les fléchettes doivent être conformes aux exigences de la A.M.O.A.- N.D.A lors des tournois. Présentement, le poids maximum admis d'une fléchette est de 18 grammes.

5- Les ailettes (volets) ne doivent pas excéder 3/4 de pouce de la tige centrale jusqu'à l'extrémité et leur nombre ne doit pas excéder

 

 

4- Règles générales. 

1. La ligne de tir (ou ligne de faute) doit être placée à exactement 8 pieds (96 pouces) de la surface de la cible.

2 .Les joueurs doivent effectuer leurs lancers derrière la limite avant de la ligne de tir. Ils peuvent se pencher au dessus de la ligne, mais leurs pieds doivent rester derrière la limite avant de cette ligne.

3 .Chaque joueur peut lancer un maximum de 3 fléchettes par tour. Il peut choisir aussi de ne lancer qu'une ou deux fléchettes ou de passer complètement son tour.

4 .Toutes les fléchettes lancées sont considérées comme jouées même si elles n'ont rien enregistré sur l'appareil. Un lancer compte même s'il atteint la cible et bondit à l'extérieur ou encore qu'il manque complètement la cible. Un joueur ne peut lancer à nouveau une fléchette à moins qu'il est échapé son dard sans le lancer.

5 .Les fléchettes ne peuvent être lancées que lorsque l'appareil indique "Throw Darts" et que la lumière du numéro du joueur approprié est allumée.

6 .Un joueur ne doit pas toucher la cible ou les fléchettes sur la cible avant que le bouton "Player Change" n'ait été actionné.

5- Pointage au 301.

1. L'appareil calcule automatiquement le pointage cumulé de chaque fléchette lancée. il n'est pas nécessaire que la fléchette colle à la cible pour que le pointage s'enregistre.

2.Le pointage qui est enregistré sur l'appareil est le pointage que le joueur recevra. Les joueurs doivent accepter que le pointage donné par l'appareil est toujours correct. La seule exception à cette règle sera pour la "Dernière Fléchette Gagnante" si elle satisfait les exigences suivantes:

A) La "Dernière Fléchette Fléchette Gagnante" doit rester collée à la cible.

B) L'appareil indiquait le message "Throw Darts" et toutes les autres règles étaient respectées.

Alors peu importe si l'appareil a enregistré un bon ou un mauvais résultat, le joueur ou l'équipe sera crédité de la victoire pour cette partie.

Exemple: Un joueur a un pointage de 24 au début de son tour. Sa première fléchette atteint le simple 9 et colle à la cible mais l'appareil n'enregistre pas son résultat. La deuxième fléchette atteint le simple 15 laissant le joueur avec un pointage de 9. La troisième fléchette est alors lancée et colle dans le simple 9 mais à nouveau l'appareil n'enregistre pas ce résultat. Comme il s'agit de la "Dernière Fléchette Gagnante" le joueur ou l'équipe se verra accordé la victoire pour cette partie.

3. Une fléchette lancée qui n'enregistre aucun pointage (exemple: une fléchette lancée avant que le message "Throw Darts" soit allumé) ne recevra aucun points. Un joueur ne peut pas enregistrer manuellement un pointage.

4. Lorsqu'un joueur atteint "0", la partie est terminée. L'équipe ayant le pointage combiné le plus bas est l'équipe gagnante. Si le pointage final est égal, l'équipe qui a atteint "0" gagne. Si un joueur atteint "0" alors que son équipe est "bloquée ou gelée", les exploits individuels tel que (4eTr, 6,7, 8 FF) ne seront pas crédités et le gain sera accordé à l'équipe adverse sans plus.

6- Les Fautes

Les situations suivantes constituent des fautes. L'exécution d'une faute peut conduire à une: perte d'un tour, perte de partie ou perte d'un match ou encore à l'expulsion d'un tournoi ou d'une ligue ou à l'explusion d'événements futurs de la ligue. Toutes les décisions concernant les fautes seront prises par les responsables (arbitre ou directeur) de la ligue ou du tournoi.

1. Un comportement de l'adversaire pour distraire un joueur qui s'exécute constitue une faute. Exemple: Distraire le joueur en lançant des fléchettes sur une appareil qui n'est pas en opération.

2.Après qu'une fléchette ait été lancée, le joueur ne doit pas quitter la zone de lancement. Si un joueur quitte cette zone après avoir lancé une fléchette, il a commis une faute et ne pourra lancer ses fléchettes restantes dans ce tour.

3 .Si l'un des deux pieds traverse la ligne de tir avant que l'appareil n'enregistre le pointage ou que la fléchette n'atteigne la cible.

Faute mineure:

Un joueur peut recevoir un premier avertissement si la distance de dépassement de la ligne est moins de 2 pouces.

Faute répétée ou majeure.

1. Un joueur ne peut gagner une partie dans une ronde ou il a commis une faute.

                 2.  Son ou sa partenaire ne peut gagner la partie à son prochain tour.

                 3.  Le joueur fautif ne lancera aucune de ses 3 fléchettes à son prochain tour.

4. Toute perte de temps ou délai jugé exagéré par un responsable constitue une faute.

5.  Si un joueur atteint "0" dans une ronde où lui ou son partenaire a commis une faute, ce joueur ou cette équipe perd cette partie.

6.  Chaque joueur a la responsabilité de voir que l'appareil indique le numéro du joueur approprié avant de s'exécuter. C'est une faute si un joueur lance alors que l'appareil indique le numéro d'un adversaire. LE JEU DOIT CESSER IMMEDIATEMENT LORSQUE L'INFRACTION EST DECELEE.

A. Si le joueur fautif a lancé moins de 3 fléchettes, en utilisant le bouton "Player Change", l'appareil est alors avancé à la bonne position et le joueur peut lancer ses fléchettes restantes. La partie se poursuit normalement selon l'ordre établie. (Exemple: Le joueur #2 lance 2 fléchettes dans la carreau du joueur #3 avant que l'infraction ne soit décelée. Alors, la partie est avancée au joueur #2 et celui-ci lance sa 3e fléchette (ainsi, il ne peut lancer qu'une seule fléchette dans son numéro). La partie est alors avancée au joueur #3 et le jeu se poursuit normalement, celui-ci lançant ses 3 fléchettes dans son numéro et ainsi de suite.

B. Si le joueur fautif lance ses 3 fléchettes dans le numéro de son adversaire avant que l'infraction ne soit décelée, il a terminé son tour et l'appareil est avancé à la bonne position (le numéro de son adversaire) et la partie continue normalement. (Exemple: Le joueur #2 lance ses 3 fléchettes dans le carreau du joueur #3 avant que l'infraction ne soit décelée. L'appareil est avancé au joueur #3 qui lui, peut maintenant lancer ses 3 fléchettes et la partie continue normalement). Si un joueur termine la partie alors qu'il lance à la mauvaise position, il ou son équipe perd cette partie.

7.  C'est une faute si un joueur lance alors que l'appareil indique le numéro de son coéquipier.

A. Si le joueur a lancé ses 3 fléchettes, son tour est complété. L'appareil est alors avancé à la bonne position et la partie continue sauf que les 2 joueurs de l'équipe fautive perdent leur prochain tour.

B. Si un joueur a lance moins de 3 fléchettes lorsque l'infraction est décelée, l'appareil est alors avancé à la position du joueur en question et il peut lancer ses fléchettes restantes. L'appareil est avancé à la bonne position et la partie continue, sauf que les 2 joueurs de l'équipe fautive perdent chacun leur prochain tour.

C. Si un joueur atteint 0 alors qu'il lance dans le numéro de son partenaire, l'équipe perd cette partie.

8.  Si un joueur lance dans une partie où il n'est pas supposé jouer, il s'agira alors d'une perte automatique de la partie et la victoire sera accordée à l'équipe adverse comme gain seulement.

            9.  Points enregistrés manuellement:

A) Inscrire manuellement des points sur le tableau de l'adversaire constitue une faute. Il faut alors avancer l'appareil à la position du bon joueur et la partie continue sauf que le joueur fautif perd son prochain tour.

B) Inscrire manuellement des points sur son propre tableau ou sur le tableau de son coéquipier constitue une faute. Il faut alors avancer l'appareil à la position du bon joueur et la partie continue sauf que les 2 joueurs de l'équipe fautive perdent leur prochain tour.

10.  Si l'appareil s'arrête à cause d'un manque de puissance électrique ou toute autre raison hors de contrôle, la partie sera reprise depuis le début. Tout dérangement, arrêt ou tilt de l'appareil causé par une action intentionnelle ou non d'un joueur occasionnera une perte de partie pour l'équipe ayant commis l'infraction.

11.  Tout comportement anti-sportif ou abusif sur l'appareil constitue une faute et s'il en est jugé ainsi par le directeur (coordonnateur) de la ligue cela peut conduire à la perte d'une partie, d'un match ou à l'expulsion d'un tournoi ou d'une ligue ou d'événements futurs et même à la perte des bourses d'une saison.

12.  Au jeu du 301 ou du 501, si un joueur atteint 0 dans un tour où lui ou bien son partenaire a commis une faute, ce joueur ou cette équipe perd la partie.

13.  Si un joueur ou une équipe commet une 3e infraction dans une partie, alors le joueur ou l'équipe perd cette partie.

14.  Les fléchettes doivent être conformes et peuvent être inspectées sur demande.

15.  Les joueurs qui seront trouvés fautifs d'utiliser des fléchettes trop pesantes ou illégales perdront toutes les parties d'un match dans lequel ils jouent.

Cela signifie qu'ils perdront toutes les parties jusqu'à ce que le protêt ait été demandé. Alors, le match continuera avec tous les joueurs qui utilisent des fléchettes conformes. Tous les protêts concernant des fléchettes illégales devront être faits avant ou pendant le match en cours et ne seront pas considérés après que le match soit terminé.

16.  Le non respect des règles peut constituer une faute.

17.  Toutes les décisions des arbitres ou du directeur de la ligue seront finales.

7- Pointage au Cricket

L'objectif du jeu de criquet en équipe est de fermer tous les numéros et obtenir un pointage égal ou plus élevé que l'équipe adverse. Les numéros utilisés au jeu de criquet sont les 20, 19, 18, 17, 16, 15 et le centre (Bull's Eye). Pour fermer un numéro, vous devez atteindre trois fois le simple de ce numéro ou une combinaison qui équivaut à 3 simples. Lorsqu'un numéro est fermé, les marques additionnelles dans ce numéro donneront des points équivalents à la valeur de ce numéro en simple, double ou triple selon le cas, jusqu'à ce que votre adversaire ferme ce numéro. Lorsque les 2 joueurs ont fermé un numéro en particulier, ce numéro ne donnera aucun pointage à l'une ou l'autre des équipes pour le reste de la partie. Toutes les autres règles qui s'appliquent au 301 s'appliquent aussi au jeu du criquet.

Marque: On peut obtenir une marque par n'importe quel simple des numéros 20, 19, 18, 17, 16, 15 et centre (Bull's Eye) que l'appareil enregistre pour fermer un de ces numéros ou donner des points. Ainsi, un double donnera 2 marques et un triple 3 marques. Vous pouvez obtenir entre 0 et 9 marques par tour.

Bondissement: Lorsque l'appareil enregistre le résultat d'une fléchette mais que celle-ci bondit et tombe, ce résultat est considéré de la même façon qu'une fléchette qui est restée collée à la cible.

Marques invalide: Il y a deux situations où les marques ne comptent pas: 

                        1. Une fléchette atteint la cible mais l'appareil n'enregistre pas.

2. Lorsqu'un numéro de l'adversaire est fermé et que votre équipe a déjà une marque dans ce numéro, si vous atteignez le triple de ce numéro, ce triple sera considéré comme 2 marques seulement, puisque c'est tout ce qui est nécessaire pour fermer ce numéro.



Réglements Baby-Foot VIFA   



INTRODUCTION

Nul Joueur ou organisateur n’est censé ignorer le règlement.

a- On rappelle que le règlement sportif est une direction et un support pour les arbitres. Leur rôle est avant tout d’interpréter le règlement au mieux pour le bon déroulement du jeu. Ainsi, autant l’arbitre doit faire preuve d’autorité sur la partie, autant il doit veiller à ne pas freiner le jeu par un arbitrage trop strict et procédurier.

b- Rappel : les Arbitres de la Fédération représentent l’autorité suprême du règlement sportif sur un tournoi. Leurs décisions doivent être respectées et ne peuvent être contestées. Un Arbitre de la Fédération peut être consulté quant à l’interprétation du règlement. Si aucun Arbitre de la Fédération n’est présent sur le lieu du tournoi, il est remplacé par le responsable des arbitres du tournoi.

c- Le règlement du jeu de football de table est conçu pour faciliter le jugement aussi bien par l’arbitre que par les Joueurs (dans le cas d’auto-arbitrage).

d- L’objectif est de limiter les interprétations subjectives au minimum inévitable.

e- Les règles proposées ont aussi pour objectif de dynamiser le jeu dans le respect mutuel des Joueurs et la transparence pour les spectateurs.

f- On rappelle que l’arbitre est souverain mais aussi faillible et que l’erreur de jugement fait partie du jeu.

AUTORITÉS COMPÉTENTES

a- Ce règlement sportif a été rédigé par la Commission du Règlement de l’ITSF (International Table Soccer Federation) sous la responsabilité de la Commission Sportive. Il est soumis à un vote et mis à jour au début de chaque saison par le Comité Directeur de l’ITSF. Il peut être revu et amendé lors d’une Assemblée Générale.

 

b- En cas d’incohérences ou de situations ambiguës, des amendements immédiats peuvent être proposés par la Commission du Règlement en cours de saison. Ces amendements doivent alors être soumis à un vote par le Comité de Gestion.

 

c- L’utilisation du règlement de jeu est de la responsabilité des Arbitres de la Fédération, des arbitres et des Joueurs.

 

d- Les parties peuvent être arbitrées ou auto-arbitrées. Dans une partie arbitrée, l’arbitre est l’unique autorité qualifiée. Dans une partie sans arbitre, n’importe quel arbitre homologué qui est sur place peut être appelé à intervenir. Dans l’éventualité d’une situation que ce dernier ne peut régler, l’assistance de la Commission du Règlement peut être demandée. La Commission a la responsabilité de faire connaître sa décision à la Commission Sportive, laquelle en retour a la responsabilité de rendre cette décision connue de tous les membres.

 

e- Un arbitre sollicité pendant une partie afin de résoudre un problème peut recevoir les avis d’autres arbitres ayant été témoins de l’incident. Si plusieurs arbitres étaient présents, il recevra l’avis de l’arbitre le plus gradé d’après la Fédération des Arbitres. Si aucun arbitre n’est présent, l’arbitre ayant été sollicité fera reprendre la partie sans accorder de faute ou de but.

 

f- Les questions, les demandes d’explication, comme les demandes de modification du règlement, doivent être adressées à la personne en charge de la Commission du Règlement. Celle-ci doit en retour répondre à la personne en charge de la Commission Sportive.

 

g- Les pénalités et les sanctions, pouvant aller jusqu’à la perte d’une manche ou d’un match, sont de la responsabilité de l’arbitre. Dans l’éventualité d’une plus sérieuse sanction, un rapport doit être transmis par le directeur du tournoi à la Commission de Discipline.

 

h- Dans ce règlement le mot Joueur (avec une majuscule) désigne la personne et le mot joueur (avec une minuscule) désigne la figurine de jeu.

 

TERMES OFFICIELS

Joueurs :

- Temps mort

- Temps technique

- Temps médical

- Prêt

Arbitres :

- 10 secondes

- Jeu

- Reset

- Faute

- Temps d’arbitre

- Temps médical

- Chrono

- Avertissement

- Faute technique

Sanctions :

- Reset

- Faute

- Chocs

- Avertissement

- Faute technique

- Manche

- Match

MATÉRIEL ET ÉQUIPEMENT

Tables

a- Les tables officielles sont votées par l’Assemblée Générale de l’ITSF. Ce choix de table peut être modifié en fonction des accords entre l’ITSF et les fabricants et partenaires.

b- Les organisateurs doivent fournir un équipement compétitif (pieds des joueurs poncés dans le cas de joueurs peints, barres propres et droites).

c- En aucun cas la surface de jeu ne devra être poncée, sous peine d’exclusion du tournoi et remboursement du tapis.

d- Le Joueur est libre de lubrifier l’extérieur des barres sous réserve de les essuyer après le match ou la manche en cas de changement de côté. Dans le cas de barres télescopiques, il est interdit de lubrifier l’intérieur des barres.

e- L’organisation peut rendre obligatoire l’utilisation d’un produit de lubrification et d’un agent nettoyant spécifiques qu’elle doit alors mettre à disposition des Joueurs. Dans ce cas précis, l’utilisation d’un autre produit conduira à une exclusion du tournoi.

f- L’utilisation de la résine (type hand-ball), de magnésium ou d’un produit similaire sur la table (surface, poignées, balles) est strictement interdite sous peine d’exclusion du tournoi.

g- C’est aux organisateurs d’interdire tout produit jugé dangereux pour le matériel ou pour les Joueurs.

Balles

a- Les balles officielles sont votées par la Commission Sportive de l’ITSF. Une annexe à ce règlement sera fournie une fois que le choix final pour la saison sera fait.

b- Dans un tournoi, le jeu se fera obligatoirement avec une balle neuve achetée sur le lieu du tournoi.

c- Chaque Joueur doit être en mesure de fournir une balle du tournoi.

Poignées

a- Chaque Joueur peut utiliser les poignées de son choix sur les tables où il est possible de les visser. Elles devront se monter sur les barres sans dommage pour la table ou le Joueur.

b- Le Joueur devra être libre de ses mouvements. Aucun système mécanique ne sera autorisé. La poignée doit être fixe relativement à la barre sur laquelle elle est fixée.

c- Les organisateurs peuvent juger que des poignées sont dangereuses et demander au Joueur de ne pas les utiliser. En cas de refus, le Joueur sera exclu du tournoi.

d- Les organisateurs devront mettre une location de poignées à disposition des Joueurs.

Autres accessoires

a- Tous les autres accessoires (gants, bandeau élastique, manchon anti-dérapant, …) sont autorisés sous réserve de non mise en danger du Joueur ou des autres participants.

b- En aucun cas la surface de jeu ou la caisse de la table ne devront être touchées ou modifiée par les accessoires.

1. Code d’éthique

Toute action de nature antisportive ou non éthique durant le tournoi, sur le lieu du tournoi ou sur le site de l’événement sera considérée comme étant une violation du Code d’éthique. Le respect mutuel entre les Joueurs, les arbitres et/ou les spectateurs est nécessaire. Le but de tout Joueur et officiel doit être de présenter le football de table en public de la manière la plus positive et sportive possible.

1.1 La sanction pour avoir enfreint le Code d’éthique peut être la perte automatique d’une manche ou d’un match, l’expulsion du tournoi et/ou une amende. La Commission de Discipline de l’ITSF aura pour tâche de déterminer si le Code d’éthique a été violé ou non, et, si tel est le cas, elle aura également à déterminer la sanction appropriée. Si la Commission de Discipline n’est pas représentée sur les lieux du tournoi, cette tâche incombera au Responsable des Arbitres et au Directeur du Tournoi.

2. Le Match

À moins d’avis contraire dans les règlements du tournoi, un match est composé de manches ; il faut gagner trois manches pour remporter le match. Une manche se joue en cinq points gagnants ; un écart de deux points sera nécessaire lors de la cinquième manche, avec un maximum de huit points.

2.1 Le nombre de manches jouées sera décidé par le Directeur du Tournoi et sera précisé dans l’annonce du tournoi.

2.2 Pour des raisons de contraintes horaires, le Directeur du Tournoi a aussi le droit de décider s’il réduit le nombre de manches jouées par match.

2.2.1 Cette décision est alors définitive et concerne tous les matchs joués lors de cet événement.

2.3 Dans chaque tournoi officiel de l’ITSF, le nombre de manches jouées sera annoncé par la Commission Sportive de l’ITSF et sera précisé dans l’annonce du tournoi.

2.4 Le fait de ne pas avoir respecté le nombre officiel de manches jouées ou de points par manche peut être sanctionné par la défaite automatique ou l’expulsion du tournoi pour les deux équipes impliquées.

3. Le début de la partie

La partie commence par un tirage au sort effectué avec une pièce. Le vainqueur du tirage au sort a le choix du camp ou de l’engagement. L’autre équipe a l’option restante.

3.1 Une fois qu’une équipe a fait son choix entre le camp et l’engagement, elle ne peut revenir sur sa décision.

3.2 Le match commence officiellement une fois que la balle a été mise en jeu (mais toute violation du règlement, comme une insulte, peut être sanctionnée par l’arbitre dès que ce dernier et les deux équipes sont présents à la table).

4. L’Engagement et le Protocole du « prêt »

L’engagement : Le jeu doit commencer d’une position arrêtée, balle placée au niveau du joueur du milieu de la barre des 5 (sous le joueur ou à côté), puis suivre le protocole du « prêt ».

Le protocole du « prêt » : Le Joueur contrôlant la balle demande « prêt ? » et son adversaire direct a cinq secondes pour répondre « prêt ». Répondre au-delà de ce délai sera considéré comme retarder la partie (voir article 25).

La balle doit toucher deux joueurs avant de pouvoir être jouée.

Le temps de possession débute une seconde après la réponse de l’adversaire direct.

4.1 La pénalité pour une remise en jeu illégale est au choix de l’adversaire, qui peut décider que le jeu continue à partir de l’endroit où la balle s’est retrouvée ou de prendre l’engagement. Cela inclut les cas où le Joueur perd la balle ou marque dans son propre but avant que la balle ait été correctement remise en jeu.

5. Engagements suivants

Après le premier engagement du match, les engagements suivants seront effectués par l’équipe qui vient d’encaisser un but. Le premier engagement des manches suivantes, lors d’un match à plusieurs manches, sera effectué par l’équipe ayant perdu la manche précédente.

5.1 Si l’engagement est effectué par la mauvaise équipe et que l’erreur est signalée avant qu’un but soit marqué, le jeu devra être interrompu et l’engagement effectué par la bonne équipe. Une fois qu’un but est marqué, aucune protestation ne peut être admise, et le jeu devra continuer comme si aucune erreur n’avait été commise.

5.2 Si une équipe reçoit l’engagement suite à une infraction au règlement de son adversaire et si, une fois la balle mise en jeu, elle s’immobilise entre les deux barres des 5 et doit donc être remise en jeu, l’engagement sera accordé à l’équipe l’ayant effectué avant l’infraction.

6. Balle en jeu

Une fois qu’une balle est mise en jeu par un Joueur, elle devra demeurer en jeu jusqu’à ce qu’elle sorte de la table, qu’elle s’immobilise hors de toute zone d’influence, qu’un temps mort, un temps médical, un temps technique, un temps d’arbitre soient demandés ou qu’un but soit marqué.

7. Balle sortant de la table

Si la balle sort de la zone de jeu et touche le compteur de points, un cendrier ou tout élément ne faisant pas partie de la zone de jeu, la balle devra être déclarée sortie de la table.

7.1 La zone de jeu se définit comme étant la zone au-dessus de la surface de jeu jusqu’à la hauteur des côtés de tables, incluant le dessus de ces côtés.

7.2 Une balle entrant dans le trou d’engagement (s’il y en a un) et retournant sur la surface de jeu est considérée comme étant « en jeu ».

7.3 Si la balle quitte la table, elle devra être remise en jeu depuis la barre des 2 de l’équipe qui n’a pas eu la dernière possession durant le jeu (voir article 24). Le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4).

7.4 Un Joueur n’a pas le droit d’exécuter un tir faisant passer la balle au-dessus des barres de son adversaire (exemple : lob). Par contre, si un tir est exécuté et que, par la suite, la balle, déviée par une autre barre, passe au-dessus d’une ou de plusieurs barres, cela n’est pas considéré comme étant illégal.

7.5 La sanction pour avoir violé l’article 7.4 est la remise en jeu par l’adversaire à sa barre des 5.

8. Balle immobilisée

Une balle sera déclarée balle immobilisée lorsqu’elle a complètement arrêté de bouger et qu’elle est hors de toute zone d’influence.

8.1 Si la balle est déclarée immobilisée alors qu’elle se trouve entre les deux barres des 5, elle doit être remise en jeu depuis la barre des 5 de l’équipe qui avait préalablement eu l’engagement. Le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4).

8.2 Si la balle est déclarée immobilisée alors qu’elle est entre la zone de défense et une barre des 5, elle doit être remise en jeu à partir de la barre des 2 la plus proche. Le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4).

8.3 Une balle qui tourne sur elle-même sans se déplacer et qui n’est pas dans une zone d’influence n’est pas considérée comme étant une balle immobilisée et le temps de possession doit être suspendu jusqu’à ce que la balle entre dans une zone d’influence ou s’immobilise.

8.4 Une balle qui est intentionnellement mise dans une situation de balle immobilisée devra être donnée à l’équipe adverse pour un nouvel engagement (exemple : pousser la balle par le bas jusqu’à ce qu’elle devienne hors d’atteinte).

9. Temps mort

Chaque équipe a droit à deux temps mort par manche durant lesquels les Joueurs peuvent quitter la table. Un temps mort ne doit pas excéder 30 secondes. Si la balle est en jeu, le temps mort ne peut être demandé que par l’équipe en possession de la balle, et ce, uniquement si la balle est complètement arrêtée. Si la balle n’est pas en jeu, les deux équipes peuvent demander un temps mort.

9.1 Les deux équipes peuvent prendre les 30 secondes dans leur intégralité, même si l’équipe ayant demandé le temps mort ne désire pas prendre tout le temps qui lui est alloué.

9.2 Lors de toute compétition de double, les deux équipes peuvent changer de position durant un temps mort (voir article 14).

9.3 Un temps mort demandé entre deux manches sera considéré comme l’un des deux temps morts de la manche suivante.

9.4 Un Joueur qui enlève ses deux mains des poignées et qui se détourne complètement de la table alors que la balle est en jeu sera considéré comme ayant pris un temps mort.

9.4.1 Un Jouer peut enlever ses mains des poignées pour les essuyer avant un tir, du moment qu’il ne prend pas plus de 2 ou 3 secondes. Le temps de possession continue pendant que le jouer essuie ses mains. L’équipe en défense ne doit pas se laisser distraire et doit garder toute sa concentration si un Joueur enlève sa ou ses mains des poignées.

9.4.2 Une fois que la main ou le poignet est replacé sur la poignée, un tir ou une passe ne peut être exécuté avant une seconde suivant cette reprise de la poignée.

9.5 Lorsque la balle est en jeu, seul le Joueur/l’équipe en possession directe de la balle peut demander un temps mort. Le temps mort débute aussitôt qu’il est demandé.

9.5.1 Si l’équipe qui a la balle tente un tir ou une passe immédiatement après avoir demandé un temps mort, cette action de jeu n’est pas valide, et l’équipe se verra attribuée une faute de distraction (voir article 20), sans que le temps mort soit compté.

9.6 Si l’équipe en possession de la balle demande un temps mort pendant que la balle est en jeu et en mouvement, cette équipe perdra la possession de la balle, et la balle devra être remise en jeu à la barre des 2 adverse. Si l’équipe qui n’est pas en possession de la balle demande un temps mort lorsque la balle est en jeu, elle se verra attribuée une faute de distraction (voir article 20).

9.7 Si une équipe n’est pas prête à reprendre le jeu lorsque les 30 secondes sont écoulées, elle se verra attribuée une pénalité pour avoir retardé la partie (voir article 25).

9.8 Une équipe qui demande un troisième temps mort dans la manche devra recevoir un avertissement. Si l’équipe fautive a le contrôle de la balle, la balle est donnée à l’équipe 10 adverse pour un nouvel engagement. Le temps mort ne sera pas accordé et le jeu doit continuer. Les infractions suivantes seront sanctionnées par un penalty (voir article 27).

9.8.1 Une équipe sanctionnée par un temps mort pourra prendre l’intégralité des 30 secondes allouées, même si elle a préalablement pris ses deux temps morts. De plus, chaque équipe peut changer de position lors de ce temps mort (voir article 14).

9.9 Une fois qu’un Joueur remet la balle en jeu après un temps mort (en la mettant en mouvement), un autre temps mort ne peut être demandé tant que la balle n’a pas quitté sa zone d’influence.

9.9.1 La sanction pour la violation de l’article 9.9 est la perte de possession de la balle, laquelle devra être remise en jeu à la barre des 2 adverse. Le temps mort ne sera pas considéré comme ayant été demandé.

9.10 Durant un temps mort, un Joueur peut atteindre la zone de jeu pour lubrifier ses barres, essuyer la surface de jeu, etc. La balle peut être déplacée à condition qu’elle soit remise à sa position originale avant que le jeu ne reprenne. Une requête pour déplacer la balle ou pour prendre la balle peut être refusée par l’arbitre ou, s’il n’y a pas d’arbitre, par l’équipe adverse (par exemple lorsque la balle est trop près de la ligne de but).

10. Reprise du jeu après le temps mort

Après un temps mort, la balle doit être remise en jeu dans la zone d’influence où elle se situait lorsque le temps mort avait été demandé.

10.1 Si la balle était en jeu lorsque le temps mort a été demandé, le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4).

10.2 Si la balle n’était pas en jeu lorsque le temps mort a été demandé, la balle doit être remise en jeu par l’équipe à qui elle revient selon la situation régie par le règlement.

10.2.1 Si le temps mort a été demandé entre deux balles (après qu’un but soit marqué mais avant que la balle suivante soit mise en jeu), la balle doit être mise en jeu à la barre des 5 par l’équipe ayant encaissé le dernier but.

10.3 La sanction pour avoir illégalement remis la balle en jeu est au choix de l’adversaire : il décide soit que le jeu continue comme s’il n’y avait pas eu de remise en jeu illégale, soit que la balle doit être réengagée.

11. Temps d’arbitre

Un temps d’arbitre ne compte pas comme l’un des temps morts alloués aux équipes à chaque manche. Après un temps d’arbitre, la balle est remise en jeu suivant le même processus que si un temps mort pour les Joueurs avait été demandé.

11.1 S’il n’y pas d’arbitre présent au début du match et qu’un différend survient pendant le jeu, l’une ou l’autre des deux équipes peut demander un arbitre. Une telle demande peut être faite à tout moment.

11.1.1 La première demande pour un arbitre est considérée comme un temps d’arbitre.

11.1.2 Si l’équipe n’ayant pas la balle fait une demande d’arbitre pendant que la balle est en jeu et arrêtée et que l’équipe ayant la balle tente une passe ou un tir, la demande sera considérée comme une distraction (voir article 20) faite par l’équipe qui n’a pas la balle. De même, une demande pour un arbitre faite lorsque la balle est en mouvement sera aussi considérée comme une distraction.

11.2 Si une équipe fait par la suite la demande d’un deuxième arbitre, cela sera considéré comme un temps mort pour cette équipe. Une telle requête ne peut être faite que lorsque la balle est immobilisée. La sanction pour avoir demandé un deuxième arbitre alors que la balle est en mouvement est un penalty (voir article 27) pour l’équipe adverse.

11.2.1 L’arbitre en chef décidera si la demande pour un nouvel arbitre est acceptée. Si c’est le cas, le deuxième arbitre deviendra arbitre assistant. Un arbitre peut être remplacé seulement sur décision de l’arbitre en chef.

11.2.2 Si il y a déjà deux arbitres présents, toute demande pour une nouvel arbitre sera refusée, et l’équipe en ayant fait la demande sera sanctionnée par un penalty (voir article 27).

11.3 Une équipe ne peut pas changer de position pendant un temps d’arbitre, à moins qu’on leur ait donné le droit de le faire (voir article 14).

11.4 Entretien de la table – N’importe quel entretien de la table, comme le fait de changer les balles, resserrer les joueurs sur les barres, etc., doit être demandé avant le début du match. Le seul cas où un Joueur peut demander un temps d’arbitre pour l’entretien de la table durant un match est celui d’un changement soudain de la table, comme le bris d’un joueur ou d’une vis, un ressort abîmé, une barre tordue, etc.

11.4.1 Si un joueur est brisé alors qu’il est en contact avec la balle, un temps d’arbitre sera demandé, le temps que la barre soit réparée. Le jeu devra reprendre à partir de la barre où le joueur s’était brisé.

11.4.2 Si l’éclairage de la table diminue ou s’arrête, le jeu doit s’arrêter immédiatement (comme si un temps d’arbitre était demandé).

11.4.3 L’entretien standard, comme la lubrification les barres, etc., ne doit être fait que pendant les temps morts et entre les manches.

11.5 Objets extérieurs dans la zone de jeu – Si un objet tombe dans la zone de jeu, le jeu doit être arrêté immédiatement et l’objet enlevé. Le jeu doit reprendre de la barre où se trouvait la balle lorsque l’objet est tombé dans la zone de jeu. Il ne doit rien y avoir sur les bords de la table qui puisse tomber dans la zone de jeu. Si la balle était en mouvement elle sera remise à la barre qui a eu la dernière possession (voir article 24).

11.5.1 Si la balle entre en contact avec un objet étranger à la zone de jeu, le jeu doit être arrêté et l’objet enlevé. Le jeu doit reprendre de la barre ayant eu la dernière possession (voir article 24) avant l’arrêt du jeu.

11.6 Temps médical – Un Joueur ou une équipe peut demander un temps médical. Cette requête doit être approuvée par le Directeur du Tournoi, le Responsable des Arbitres et un membre du personnel d’organisation. Ceux-ci détermineront la durée du temps mort médical, jusqu’à un maximum de 60 minutes. Un Joueur physiquement incapable de jouer après ce délai doit déclarer forfait pour le match.

11.6.1 Si la demande pour un temps médical est refusée, le Joueur devra considérer cet arrêt de jeu comme un temps mort qu’il a pris. L’arbitre peut également décider que le Joueur peut être pénalisé pour avoir retardé la partie (voir article 25).

12. Point marqué

Une balle entrant dans le but vaut un point si le but est marqué conformément au règlement. Une balle qui entre dans le but, qui en ressort et revient sur la surface de jeu et/ou quitte la table, vaut un point.

12.1 Si un point n’est pas marqué sur le compteur de points et que les deux équipes s’accordent sur le fait qu’il a été marqué mais oublié par inadvertance, le point compte toujours. Si les deux équipes ne s’accordent pas, alors le but n’est pas valable.

Une fois que la manche suivante (ou le match suivant) a commencé, aucun recours n’est possible.

12.2 Si une controverse survient quant à savoir si un but est entré ou pas, alors un arbitre doit être appelé. Il peut prendre une décision après avoir interrogé des Joueurs et/ou des spectateurs. Si les informations reçues ne lui permettent pas de parvenir à une conclusion, le but n’est pas valable.

12.3 Toute équipe ajoutant intentionnellement un point n’ayant pas été marqué verra ce point retranché et sera de plus sanctionnée par un penalty (voir article 27) en faveur de l’équipe adverse. Des violations répétées de cet article entraîneront la perte d’une manche ou d’un match (selon la décision de l’arbitre).

13. Côtés de tables

À la fin de chaque match, les équipes peuvent changer de côté de table avant que la manche suivante ne débute. Si les deux équipes décident de changer de côté, elles auront à le faire à chaque manche. Un maximum de 90 secondes est accordé entre les manches.

13.1 Chaque équipe peut exiger la durée de 90 secondes dans sa totalité. Si les deux équipes sont prêtes à reprendre le jeu avant que la totalité de ce délai ne soit écoulée, le jeu peut reprendre et le temps restant est annulé.

13.2 Si une équipe n’est pas prête à jouer lorsque les 90 secondes sont écoulées, cette équipe se verra attribuée une pénalité pour avoir retardé la partie (voir article 25).

14. Changement de positions

Dans tout événement de double, chaque Joueur ne peut jouer qu’avec les deux barres qui lui sont normalement désignées pour sa position. Une fois que la balle est mise en jeu, les Joueurs doivent garder la même position jusqu’à ce qu’un but soit marqué, qu’une équipe demande un temps mort ou qu’un penalty soit accordé.

14.1 Les deux équipes peuvent, si elles le désirent, effectuer un changement de positions durant un temps mort, entre les points, entre les manches ou avant et/ou après un penalty.

14.2 Une fois qu’une équipe a effectué un changement de positions, elle ne peut pas changer à nouveau jusqu’à ce que la balle ait été réengagée ou qu’un autre temps morts ait été demandé.

14.2.1 Une équipe est considérée comme ayant effectué un changement de positions une fois que les deux Joueurs sont à leur place respective faisant face à la table. Si les deux équipes désirent changer de position en même temps, l’équipe en possession de la balle doit décider de sa position en premier.

14.3 Un changement de position lorsque la balle est en jeu est illégal et sera considéré comme une distraction (voir article 20).

14.3.1 Dans n’importe quel événement de double, un Joueur plaçant ses mains sur une barre normalement attribuée à son partenaire se verra infliger une pénalité pour distraction (voir article 20).

15. Roulettes

Il est illégal de faire faire un tour à la barre excédant 360o avant et après avoir frappé la balle. Pour calculer les 360o, il faut calculer séparément le tour fait avant et celui fait après la frappe de la balle.

15.1 Une balle qui est frappée par une roulette illégale est replacée comme suit : si la balle entre dans le but adverse, cela ne compte pas comme un but et la balle est remise en jeu par le défenseur comme si la balle avait été déclarée balle immobilisée entre le but et la barre des 2 la plus proche ; si la balle ne va pas dans le but, l’équipe adverse a le choix entre continuer à jouer comme s’il n’y avait pas eu de roulette illégale, ou reprendre l’engagement à partir de sa barre des 2.

15.2 Une roulette qui ne touche pas la balle n’est pas une roulette illégale. Si la roulette d’un joueur frappe la balle vers l’arrière et que celle-ci entre dans son but, alors le but est valide. Le fait de faire tourner une barre qui est loin de la balle (où il n’y a pas de possession de balle) n’est pas considéré comme une roulette illégale mais peut être considéré comme une distraction (voir article 20), selon les circonstances.

15.3 Si une barre qui n’est pas maintenue par la main d’un Joueur effectue des tours parce qu’un de ses joueurs est frappé avec force par la balle, la roulette sera considérée comme légale (exemple : en simple, un tir de la barre des 2 frappant un joueur de la barre des 3).

16. Gênes

Toute forme de choc de barre, de mouvement et/ou de vibration de la table lorsque la balle est en jeu constitue une gêne et est illégale, que cette gêne soit intentionnelle ou pas. Il n’est pas nécessaire qu’un Joueur ait perdu le contrôle de la balle pour qu’une pénalité pour gêne soit infligée à son adversaire. Les gênes sont comptabilisées pour le match en entier.

16.1 Sanction pour la violation de cet article – Première et seconde gênes : l’équipe adverse a l’option de continuer le jeu comme si aucune gêne n’avait été commise, de continuer le jeu à partir de l’endroit où l’infraction a été commise ou de reprendre l’engagement. Si une gêne cause la perte de possession de la balle, le jeu doit reprendre à partir de la barre d’où la balle a été perdue. Gênes suivantes : penalty (voir article 27). Après le tir, l’équipe ayant subi la faute doit choisir l’une des trois options qui lui étaient proposées dans le cas d’une première et seconde gêne.

16.2 Toucher ou entrer en contact avec les barres de votre adversaire (dans le cas de barres non télescopiques) sera pénalisé dans tous les cas selon les mêmes barèmes que les gênes.

16.3 Les chocs, vibrations et/ou mouvements de table après qu’un but ait été marqué ou quand la balle n’est pas en jeu peut être considéré comme un comportement anti-sportif. Frapper violemment la barre après un tir alors que la balle est toujours en jeu peut être considéré comme une gêne.

17. Reset

Si un Joueur exerce suffisamment de force sur la table pour nuire à l’exécution d’un tir ou d’une passe de son adversaire, mais que la possession de balle de ce dernier n’est pas affectée, l’arbitre en présence donnera un reset et le temps de possession sera remis à zéro. Le Joueur ayant la balle aura le choix de repositionner sa balle ou de continuer le jeu à partir de la position où il était lorsque le reset a été donné.

17.1 N’importe quel mouvement de la balle, même minime, peut être considéré suffisant pour donner un reset (exemple : une balle tournant sur place). Un reset peut être donné même si la balle est immobilisée sous le pied du joueur ou en mouvement.

17.2 Un reset n’est pas considéré comme une distraction, et le Joueur ayant la balle peut tirer immédiatement. L’équipe n’ayant pas la balle ne doit donc pas se relâcher ni regarder l’arbitre en entendant le mot « reset », mais plutôt demeurer vigilante en défense.

17.3 Un reset ne compte pas comme une gêne ; toutefois, en cas de récidive, l’arbitre peut décider de sanctionner le Joueur fautif par un penalty (voir article 27).

17.4 Une infraction qui aurait entraîné un reset, mais qui n’est pas commise par l’adversaire direct du détenteur de la balle, n’est pas considérée comme un reset mais bien comme une gêne (exemple : si l’attaquant adverse effectue un geste qui aurait entraîné un reset pour l’autre attaquant à la barre des 3).

17.5 Une tentative de la part de l’équipe en possession de la balle de faire donner un reset par un arbitre est illégale. L’équipe en tort perdra la possession de la balle, qui sera donc engagée par l’équipe adverse (cela n’est pas comptabilisé en tant que reset).

17.6 Après le premier reset donné contre une équipe dans une manche, si cette équipe cause deux resets successifs durant le même point, elle se verra sanctionnée par un penalty (voir article 27) pour l’adversaire. Une fois que le premier reset est donné, l’arbitre présent signalera toute autre violation suivante par les mots « avertissement de reset » ou simplement « avertissement ». Si une autre infraction donnant lieu à un reset est commise sur la même balle, un penalty (voir article 27) devra être donné.

17.6.1 Si un penalty est donné en raison d’un nombre excessif de resets, le reset suivant ne donnera pas lieu à un penalty.

17.6.2 Les resets sont comptabilisés par équipe et non par Joueur. Ils sont de plus comptabilisés par manche et non par match.

17.7 Si le Joueur n’ayant pas la balle provoque intentionnellement une gêne, ceci ne sera pas considéré comme un reset, et une pénalité pour gêne sera aussitôt infligée.

17.8 Un reset donné lorsque la balle se trouve à la barre des 5 fera reprendre à zéro, en plus des secondes, le nombre de fois que la balle a frappé le montant (voir article 23.2).

18. Accès à la zone de jeu

Il est illégal pour un Joueur d’accéder à la zone de jeu alors que la balle est en jeu sans avoir préalablement demandé la permission à l’équipe adverse ou à l’arbitre, qu’il touche la balle ou pas. Toutefois, dès que l’équipe adverse ou l’arbitre accorde à un Joueur la permission d’accéder à la zone de jeu, il est légal pour le Joueur de le faire.

18.1 Une balle tournant sur elle-même est considérée comme étant en jeu, même si elle est hors d’atteinte de tout joueur. Il est illégal d’accéder à la zone de jeu pour arrêter une balle de tourner sur elle-même, même si c’est pour la donner à l’adversaire.

18.2 Une balle en l’air au-dessus de la table est toujours en jeu jusqu’à ce qu’elle frappe quelque chose ne faisant pas partie de la zone de jeu. Il est interdit d’attraper au vol une balle au-dessus de la table.

18.3 Une balle immobilisée hors de toute zone d’influence est considérée comme hors-jeu. La balle peut être touchée librement une fois seulement que l’arbitre ou, s’il n’y a pas d’arbitre, l’équipe adverse, a donné sa permission.

18.4 Un Joueur peut essuyer des traces de tir sur n’importe quelle partie de la table lorsque la balle n’est pas en jeu. Il n’a pas besoin pour cela de demander la permission à l’équipe adverse.

18.5 Sanction pour la violation de ces articles (18.1 à 18.3) – Si le Joueur est en possession de la balle et que celle-ci est arrêtée : perte de possession et remise à l’équipe adverse pour engagement. Si la balle est en mouvement dans la zone d’influence du défenseur : un point est marqué pour l’équipe adverse et la balle est remise en jeu comme si un but régulier avait été marqué. Dans n’importe quel autre cas : penalty (voir article 27).

18.6 Si un penalty est donné parce qu’un Joueur a touché la balle alors qu’elle était en l’air au-dessus de la table, la remise en jeu effectuée après ce penalty sera faite par l’équipe n’ayant pas commis la faute.

19. Modification de la table

Aucun changement ne peut être fait qui pourrait affecter le jeu à l’intérieur de la table, donc dans la zone de jeu. Cela inclut les changements sur les joueurs, sur la surface de jeu, les ressorts, etc.

19.1 Un Joueur ne peut pas étendre sa transpiration, sa salive ou n’importe quelle substance étrangère sur ses mains avant d’essuyer les traces de balle sur la surface de jeu.

19.1.1 L’utilisation de la résine ou de toute autre substance sur la zone de jeu est illégale.

19.1.2 Tout Joueur utilisant une substance sur ses mains pour améliorer sa préhension doit s’assurer que cette substance ne se retrouve pas sur la balle. Si cela survient et que la substance affecte la manière de jouer la balle (exemple : une balle recouverte de résine), cette balle et toutes les autres présentant le même problème devront être nettoyées immédiatement et l’équipe jugée fautive devra être pénalisée pour avoir retardé la partie (voir article 25) et avertie que si une telle situation se reproduisait, il lui serait interdit d’utiliser la substance en question.

19.2 Si un Joueur qui utilise une substance telle que la résine pour améliorer sa préhension laisse des dépôts de cette substance sur les poignées, il doit immédiatement nettoyer ces dernières lorsqu’il change de côté (dans le cas de poignées non interchangeables).

19.2.1 Si le temps nécessaire pour enlever la substance dépasse 90 secondes, le Joueur sera pénalisé pour avoir retardé la partie (voir article 25), et il lui sera dorénavant interdit d’utiliser cette substance.

19.3 Un Joueur ne peut pas placer un tube ou une poignée sur l’extérieur de la table qui pourrait modifier le mouvement des barres (exemple : pour limiter le mouvement de la barre du gardien).

19.4 Un Joueur peut changer les poignées à l’extérieur de la table, s’il est possible de le faire facilement.

19.5 Une demande de changement de balles avant le début du match doit être approuvée par l’arbitre en présence ou par le Directeur du tournoi. La requête sera satisfaite seulement si les caractéristiques de la balle en jeu s’avèrent clairement différentes des caractéristiques habituelles.

19.5.1 Nouvelle balle – Un Joueur ne peut pas demander une nouvelle balle pendant qu’une balle est en jeu. Par contre, lorsqu’une balle est déclarée immobilisée, un Joueur peut demander une nouvelle balle. Une telle requête sera généralement accordée, à moins que l’arbitre en présence juge qu’elle a été formulée pour ralentir la partie (voir article 25).

19.5.2 Un Joueur demandant une nouvelle balle alors que la balle est en jeu se verra décompté un temps mort, à moins que l’arbitre juge que la balle s’avère injouable. Dans ce cas, aucun temps mort ne sera décompté.

19.6 Sauf indication contraire, la sanction pour la violation de cet article est un penalty (voir article 27) en faveur de l’équipe adverse.

20. Distraction

N’importe quel mouvement ou son ne provenant pas de la barre où se trouve la balle en jeu peut être jugé comme une distraction. Aucun point marqué des suites d’une distraction ne sera valide. Si un Joueur estime qu’il est distrait par l’équipe adverse, il est de sa responsabilité de faire appel à un arbitre.

20.1 Donner un coup avec la barre des 5 ou une des barres arrières durant ou après un tir est considéré comme étant une distraction. Bouger légèrement la barre des 5 après que l’exécution du tir ait débuté n’est toutefois pas considéré comme étant une distraction.

20.2 Parler entre coéquipiers alors que la balle est en jeu peut être jugé comme étant une distraction.

20.3 En tentant une passe, bouger la barre visée par la passe afin de faire une feinte n’est pas considéré comme une distraction. Un mouvement excessif peut toutefois être considéré comme étant une distraction.

20.4 Après s’être préparé pour exécuter un tir, retirer sa main de la poignée puis tirer immédiatement est considéré comme une distraction. La balle ne peut être tirée qu’une fois que les deux mains ont été sur les deux poignées durant une seconde entière.

20.4.1 En Simple, l’alinéa 20.4 s’applique seulement lors de la préparation d’un tir à la barre des 3.

20.5 Sanction pour une distraction : lors de la première pénalité pour distraction, l’équipe fautive peut ne recevoir qu’un avertissement si l’arbitre présent juge que cette distraction est inoffensive. Si un but résultant d’une distraction causée par l’équipe ayant la balle est marqué, ce but ne comptera pas et l’équipe adverse engagera la balle. Dans tous les autres cas, l’équipe adverse a le choix entre continuer comme si aucune distraction n’avait été commise, continuer à partir de l’endroit où l’infraction a été commise ou réengager la balle. Toute infraction suivante peut entraîner un penalty (voir article 27).

21. Entraînement

L’entraînement est autorisé sur n’importe qu’elle table avant que la partie ne commence et entre les manches. Dès qu’une manche a commencé, l’entraînement n’est pas permis.

21.1 Un entraînement se définit par le fait de déplacer la balle d’un joueur à un autre.

21.1.1 Un entraînement illégal doit être jugé par un arbitre présent à la table. Un déplacement de la balle effectué involontairement ne constitue pas nécessairement un entraînement.

21.2 La pénalité pour un entraînement illégal est la perte de la possession de la balle pour un engagement de l’équipe adverse, ou un avertissement si le Joueur fautif n’a pas la possession de la balle. Les infractions suivantes donneront lieu a un penalty (voir article 27).

22. Langage déplacé

Les commentaires ou conduites antisportifs faits directement ou indirectement à l’encontre d’un Joueur sont interdits. La violation de cet article peut entraîner un penalty (voir article 27).

22.1 Tenter d’attirer l’attention de l’équipe adverse en dehors de la partie en cours n’est pas autorisé (voir article 20). Toute forme de cri ou de son émis dans un match, même de nature enthousiaste, peut entraîner un penalty (voir article 27).

22.2 Il est interdit pour un Joueur de jurer. Si un Joueur jure continuellement, cela peut entraîner la défaite automatique de parties et/ou l’expulsion du site du tournoi.

22.3 Le recours à un spectateur comme surveillant pour épier une équipe est illégal. De plus, un spectateur n’a pas le droit de déranger une équipe ou l’arbitre. La violation de cet article peut entraîner l’expulsion du site du tournoi pour ce spectateur.

22.4 Il est permis de discuter avec un entraîneur, mais seulement durant les temps morts et entre les manches.

23. Les passes

23.1 Une balle jouée par la barre des 5 à partir d’une position où le joueur est posé sur la balle, ou si la balle est arrêtée, ne peut être passée directement à la barre des 3 de la même équipe, même si la balle a été touchée par la barre des 5 adverse lors de la passe. La balle doit toucher au moins deux joueurs de la barre des 5 avant de pouvoir être passée à la barre des 3. Une balle immobilisée contre le montant par le joueur est considérée comme une balle posée sous le pied du joueur.

23.1.1 Une balle dont le mouvement s’est clairement arrêté peut être légalement passée si cela se fait immédiatement. S’il y a une quelconque hésitation avant la passe, celle-ci devra être déclarée illégale. Une fois que le mouvement de la balle s’est clairement arrêté et qu’elle n’est pas passée immédiatement, elle doit être touchée par au moins deux joueurs avant d’être légalement passée.

23.1.2 Une balle brièvement liftée ou pincée sur la surface de jeu et avancée immédiatement peut être légalement passée à la barre des 3 du moment que la balle a touché deux joueurs avant la frappe. Toutefois, si une balle est liftée ou pincée sous le pied d’un joueur, relâchée puis passée par le même joueur sans toucher un autre joueur de la même barre, cela est illégal.

23.1.3 Si une balle arrêtée et/ou bloquée sous le pied d’un joueur de la barre des 5 est frappée et est déviée par un joueur de la barre des 3 de la même équipe sans que la balle soit captée ou contrôlée, cela n’est pas considéré comme étant une passe illégale.

23.2 Avant de tenter une passe à partir de la barre des 5, un joueur ne peut pas frapper la balle sur le montant de la table ou les rampes plus de deux fois. Peu importe quel montant ou rampe la balle touche, un total de deux fois en tout est autorisé. Si la balle touche le montant une troisième fois, elle doit le faire dans le cadre d’un tir ou d’une passe.

23.2.1 Blocage défensif – Si la passe ou le tir d’un adversaire est immobilisé en étant bloquée entre un joueur et le montant, cela ne compte pas comme étant l’une des deux fois permises pour frapper le montant par le joueur qui a immobilisé la balle et qui est alors en possession de la balle à sa barre des 5.

23.2.2 Une fois que la balle a touché le montant, aucune autre fois ne sera comptabilisée tant que la balle n’a pas quitté la rampe de côté (si elle est présente sur ce type de table).

23.2.3 Suite à un temps mort, toute touche de la balle sur le montant ne comptera pas tant que la balle ne sera pas touchée par un autre joueur.

23.3 La passe de la barre des 2 (ou de la barre des 3 du gardien lorsqu’il y en a une) à la barre des 5 de la même équipe est légiférée comme dans le cas de 23.1 sauf si la balle touche un joueur de l’autre équipe. Dans un tel cas, la balle n’est plus considérée comme étant une passe, mais une balle en jeu qui peut donc être légalement récupérée par n’importe quel Joueur.

23.4 Avoir juste une main sur les barre en situation défensive est autorisé (exemple : main droite sur la barre des 5 lorsqu’on n’a pas la balle). Il est aussi légal d’utiliser deux mains pour bouger une barre (exemple : à la barre des 5 lorsqu’on n’a pas la balle). Des changements de mains excessifs entre les poignées peuvent être considérés comme une distraction (voir article 20).

23.5 Sanction pour une passe illégale : si une équipe viole cet article concernant la passe, l’équipe adverse a le choix entre continuer le jeu comme si aucune passe illégale n’avait été commise ou reprendre l’engagement.

24. Temps de possession

La possession est définie par le fait que la balle se trouve à la portée d’un joueur suffisamment longtemps pour qu’une passe contrôlée ou un tir soit exécuté. La possession de la balle devra être limitée à 10 secondes à la barre des 5 et 15 secondes aux autres barres. À la fin de la période de temps, le Joueur en possession de la balle doit la jouer.

24.1 Une balle est considérée comme ayant été jouée une fois qu’elle est hors de portée de tout joueur de la barre où elle se trouvait, qu’elle aille vers l’avant ou l’arrière. Dans le cas de la zone du défenseur, une balle est considérée comme ayant été jouée une fois qu’elle est hors de portée des joueurs de la barre des 2 et hors de la zone du gardien.

24.2 Une balle qui tourne sur elle-même et qui est à la portée d’un joueur est considérée comme étant dans la zone de possession de cette barre et le temps de possession continue alors à s’écouler. Les Joueurs doivent faire une effort sérieux pour prendre possession d’une balle tournant sur elle-même et qui est dans une zone de possession. Toutefois, si la balle qui tourne sur elle-même n’est pas à la portée d’un joueur, alors le temps de possession n’est pas affecté.

24.3 La sanction pour avoir dépassé le temps de possession à la barre des 3 est la perte de possession en faveur du défenseur adverse. Le défenseur doit remettre la balle en jeu comme il l’aurait fait dans le cas d’une balle immobilisée. La sanction pour avoir dépassé le temps de possession dans le cas de toutes les autres barres est la perte de possession en faveur de l’attaquant adverse afin que celui-ci reprenne l’engagement à la barre des 5.

25. Retardement de la partie

Le jeu doit être continu, sauf durant les temps morts. Plus précisément, il ne doit pas s’écouler plus de 5 secondes entre le moment où un but est marqué et celui ou il y a engagement. Une pénalité pour retardement de la partie ne peut être donnée que par un arbitre.

25.1 Après une pénalité pour retardement de la partie, le jeu doit reprendre dans les 10 secondes suivantes. Si ces 10 secondes sont dépassées, une autre pénalité pour retardement de la partie doit être donnée.

25.2 Prendre trop de temps pour jouer la balle lors de l’engagement ou pour remettre la balle en jeu peut être considéré comme un retardement de la partie.

25.3 La première infraction de ce article entraîne un avertissement. Les infractions suivantes seront considérées comme une prise de temps mort par le Joueur. Exemple : un Joueur est sanctionné pour retardement de la partie. S’il n’est toujours pas prêt à reprendre le jeu après 10 secondes, un temps mort est aussitôt considéré comme demandé. Si, après le temps mort, il n’est toujours pas prêt et donc qu’il excède à nouveau ces 10 secondes, alors un deuxième temps mort est considéré comme étant demandé.

26. Rappel et Forfait

Une fois qu’un match a été annoncé, les deux équipes doivent se rendre immédiatement à la table qui leur a été assignée. Si une équipe ne s’est pas rendue à la table dans les 3 minutes ayant suivi l’appel, ils doivent être rappelés. Une équipe, suite à son rappel, doit se rendre immédiatement à la table afin d’éviter le forfait.

26.1 Un rappel est fait toutes les 3 minutes. La sanction pour un deuxième rappel et les autres rappels suivant est la perte d’une manche par forfait.

26.2 Si une équipe a perdu une ou des manches par forfait dû à un rappel, elle obtient le choix entre le côté de table ou la balle à l’engagement lorsque débute le match.

26.3 Le durcissement de ce règlement est laissé à la discrétion du Directeur du Tournoi.

27. Penalty

Si, selon la décision d’un arbitre officiel du tournoi, l’une ou l’autre des équipes impliquées dans un match enfreint à tout moment une des règles du jeu, un penalty peut être infligé contre l’équipe fautive.

27.1 Lorsqu’un penalty est donné, le jeu est arrêté et la balle est remise à la barre des 3 de l’adversaire de l’équipe fautive. Un tir est tenté après lequel le jeu devra être arrêté à nouveau. Si le but n’est pas marqué, la balle devra être remise en jeu à l’endroit où elle était lorsque le penalty avait été donné. Si le but est marqué, la partie continue avec une remise en jeu à la barre des 5 de l’équipe ayant encaissé le but. Si la balle était en mouvement, elle est remise en jeu comme si elle avait été déclarée immobilisée à cet endroit.

27.1.1 Un Joueur est considéré comme ayant exécuté son penalty une fois que la balle a quitté la zone d’influence de sa barre des 3. Le tir est considéré comme bloqué une fois que la balle s’est arrêtée ou qu’elle a quitté la zone d’influence du défenseur.

27.2 Pour exécuter un tir, lors du penalty, la balle doit être mise en jeu avant le tir selon le protocole du « prêt » (voir article 4). Par la suite, tous les articles, incluant les limites de temps et les resets, s’appliquent.

27.3 Une équipe peut changer de positions avant et/ou après le tir de penalty sans qu’un temps mort soit nécessaire.

27.4 Des temps morts peuvent être demandés lors d’un penalty selon les mêmes règles que dans une situation de jeu habituelle.

27.5 Un but marqué lors d’un penalty illégal ne sera pas accordé, et le jeu devra reprendre à l’endroit où était la balle lorsque le penalty avait été donné.

27.6 Si un but sur penalty termine la manche, l’équipe ayant encaissé le but obtient l’engagement pour la manche suivante.

27.7 D’autres violations du règlements entraîneront des penaltys supplémentaires. Un troisième penalty dans n’importe quelle manche entraînera la défaite par forfait de cette manche.

27.8 L’arbitre peut annoncer en tout temps après que le premier penalty ait été donné que d’autres violations du règlement par cette équipe pourraient entraîner la défaite par forfait de la manche ou même du match.

28. Décisions et appels sur le règlement

Si une controverse implique une question de jugement et que l’arbitre est présent au moment des événements, sa décision sera définitive et sans appel. Si la controverse implique une interprétation des règlements ou si l’arbitre n’était pas présent lors des événements, l’arbitre doit rendre la décision la plus équitable possible dans les circonstances. Il est possible de faire appel de telles décisions, mais cela doit être fait immédiatement après que la décision ait été rendue et tel que décrit ci-dessous.

28.1 Afin de faire appel de l’interprétation d’un article, un Joueur doit déposer cet appel auprès de l’arbitre avant que la balle suivant la controverse ne soit remise en jeu. Un appel concernant la perte d’un match doit être déposé avant que l’équipe ayant remporté le match n’ait entamé son match suivant.

28.2 Tout appel du règlement doivent être étudié par le Responsable des Arbitres et (s’ils sont présents) au moins deux membres du personnel d’organisation. Toutes les décisions d’appels sont définitives.

28.3 Une équipe qui dépose un appel s’avérant infructueux pour des raisons évidentes, ou une équipe qui discute une décision verra un de ses temps morts compté pour cela. De plus, l’équipe peut aussi être pénalisée pour retardement de la partie, selon la décision de l’arbitre.

28.4 Se disputer avec un arbitre officiel durant un match n’est pas permis. La violation de cette règle entraînera une sanction pour retardement de la partie et/ou une sanction pour violation du code d’éthique.

29. Code vestimentaire

Tout Joueur souhaitant participer à un tournoi officiel de l’ITSF doit porter une tenue sportive convenable. Cela comprend : des chaussures de sport (c’est-à-dire des chaussures de tennis, de course, de basket-ball, etc.), un short de sport ou un survêtement (les bermudas ou les cyclistes sont interdits) et un tee-shirt ou un maillot.

29.1 La sanction pour le non-respect du code vestimentaire peut être l’expulsion du tournoi et/ou une amende. C’est la Commission Sportive de l’ITSF qui décide si le code vestimentaire a été respecté ou pas et, dans ce deuxième cas, quelle est la sanction appropriée.

30. Directeur de Tournoi

L’organisation du tournoi est de la responsabilité du Directeur de Tournoi. Cela inclut le tirage au sort, la programmation de l’horaire, la coordination des matchs, etc. Une décision du Directeur de tournoi dans tous ces domaines est définitive.

30.1 Toute question se rapportant à l’arbitrage et aux règlements (désigner les arbitres, gérer les appels, etc.) est de la responsabilité du Responsable des Arbitres. Le Directeur de Tournoi a la responsabilité de désigner l’Arbitre en chef.

30.2 Dans tous les tournois officiels de l’ITSF, le Directeur de Tournoi est subordonné à la Commission Sportive de l’ITSF.

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RÈGLEMENTS DU NEUF



1. Objectif du jeu

On joue au jeu de la 9 avec neuf (9) boules numérotées de un (1) à neuf (9) ainsi que la boule blanche. À chaque coup joué, la blanche doit toucher la boule numérotée la plus basse sur la table, mais les boules n'ont pas à être empochées par ordre numérique. Lorsqu'un joueur empoche une boule sur un coup jugé légal, il reste à la table et continue à jouer jusqu'à ce qu'il rate, qu'il commette une faute ou qu'il gagne la partie en empochant la NEUF. Lorsqu'un joueur rate son coup, son adversaire doit reprendre le jeu en prenant la position laissée par le joueur précédent; cependant après une faute le joueur suivant peut reprendre le jeu en plaçant la blanche n'importe ou sur la table. Les joueurs n'ont jamais à nommer leurs coups. Un match se termine lorsqu'un joueur a remporté le nombre requis de parties.

2. Placement des boules

Les boules sont disposées en forme de losange, avec la boule numéro UN sur la mouche au sommet du losange, la NEUF au centre et les autres boules au hasard. L'ouvreur place la blanche n'importe où dans la zone de départ pour effectuer le bris.

3.1 Bris

Option 1:On détermine par "aller-retour" le joueur qui effectue le premier bris. Par la suite, le bris va au gagnant.

Option 2:On détermine par "aller-retour" le joueur qui effectue le premier bris. Par la suite, le bris va en alternant.

Option 3:On détermine par "aller-retour" le joueur qui effectue le premier bris. Par la suite, le bris va au perdant.

3.2 Bris légal

Les règlements concernant le bris sont les mêmes que pour les autres coups, à l'exception de ce qui suit:

a. L'ouvreur doit atteindre la boule numéro UN en premier et, soit empocher une boule ou projeter à la bande au moins quatre boules.

b. Si la blanche est empochée ou projetée hors de la table, ou si les conditions précédentes (a.) ne sont pas rencontrées, il y a faute, et l'adversaire a la blanche en main n'importe où sur la table.

c. Si, lors du bris, l'ouvreur projette une des boules numérotées hors de la table, il y a faute et l'adversaire a la blanche en main. La boule n'est pas remise sur la table (exception: s'il s'agit de la NEUF, celle-ci sera replacée sur la mouche).

4. Suite du jeu.

Le joueur doit annoncer à quel endroit il va empocher la neuf ( call shot ), sinon il perd son tour. Et la bille neuf empocher dans la mauvaise poche sera replacée sur la mouche.

Immédiatement après le bris, le joueur peut jouer un "coup poussé." (Voir règle 5). Si l'ouvreur empoche une ou plusieurs boules de suite lors d'un bris légal, il continue de jouer jusqu'à ce qu'il rate, qu'il commette une faute ou qu'il gagne la partie.

Lorsque le joueur rate ou commet une faute, son adversaire reprend de même. La partie se termine quand la NEUF est empochée sur un coup légal ou si l'arbitre y met fin (forfait) suite à une infraction majeure aux règlements.

5. Coup poussé ("push out")

Immédiatement après le bris, l'ouvreur (ou son adversaire) peut jouer un "coup poussé" afin de déplacer la blanche en vue du coup suivant. Lors d'un tel coup, il n'est pas nécessaire de projeter la blanche à la bande ou de percuter une boule numérotée; tous les autres règlements s'appliquent Le joueur doit faire-part de son intention de "pousser" avant d'exécuter le coup, sinon le coup sera jugé normal. Les boules empochées lors d'un coup poussé le demeurent, sauf la NEUF, qui est replacée sur la mouche. À la suite d'un coup poussé légal, l'adversaire a le choix de (1) jouer la blanche de cette nouvelle position ou de (2) remettre son tour au joueur qui a poussé. Il n'y a pas de faute lors d'un coup poussé si tous les règlements (sauf règlements 7 et 8) sont respectés.

Lorsque l'ouvreur empoche la blanche lors du bris, l'adversaire ne peut pas jouer un coup poussé.

6. Fautes

Lorsqu'il y a faute commise par un des joueurs, celui-ci cède son tour à son adversaire; aucune boule empochée n'est replacée sur la table (exception: si la NEUF est empochée illégalement, celle-ci est replacée sur la mouche). Le joueur adverse a la blanche en main n'importe où sur la table. Plusieurs fautes commises sur un même coup ne comptent que pour une seule faute.

7. Coup manqué

Il y a faute lorsque la blanche touche en premier une boule autre que celle numérotée la plus basse sur la table.

8. Une bande après impact.

Après l'impact de la blanche sur la boule la plus basse, et si aucune boule n'est empochée par la suite, il y a faute si la blanche ou toute autre boule n'atteint pas une bande.

9. Blanche en main

Le joueur ayant la blanche en main peut placer celle-ci n'importe où sur la surface de jeu; la blanche ne peut être placée en contact avec une autre boule. Le joueur peut ajuster la position de la blanche tant qu'il n'a pas joué son coup.

10. Boules projetées hors de la table.

Une boule est jugée projetée hors de la table lorsque qu'elle s'arrête ailleurs que sur la surface de jeu. Il y a alors faute et la boule n'est pas replacée sur la table (exception: lorsque la NEUF est projetée, elle est replacée sur la mouche). L'adversaire reprend le jeu avec la blanche en main.

11. Coups sautés et massés.

Il y a faute sur la blanche lorsqu'un joueur tente de contourner une boule faisant obstacle à la boule visée par un coup sauté, dévié ou massé, et que la boule obstacle bouge (nonobstant que ladite boule fut déplacée par la main, la baguette ou le chevalet du joueur)

12. Trois fautes consécutives

Lorsqu'un joueur commet trois fautes consécutives en autant de présence à la table, il perd la partie. Les trois fautes doivent intervenir lors de la même partie. Le joueur doit être avisé de sa deuxième faute.

13. Fin de la partie.

La partie débute lors du bris alors que la blanche traverse la ligne du haut. L'ouvreur doit atteindre la boule numéro UN lors d'un bris légal. La partie se termine lors de l'empochement légal de la boule numéro NEUF; ou lorsque le joueur perd la partie suite à une faute.

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